Ciało w ruchu – ekokrytyczna i postkolonialna lektura podróżującego ciała w rozrywce interaktywnej na przykładzie serii Tomb Raider

Autor

DOI:

https://doi.org/10.31261/https://doi.org/10.31261/PS_P.2021.27.13

Słowa kluczowe:

game studies, ekokrytyka, postkolonializm, podróżujące ciało

Abstrakt

Kiedy Lara Croft podróżuje, podróżuje lekko – bez walizki, ale w większości przypadków z wystarczającą siłą ognia, by stawić czoła przeciwnikom, od dinozaurów począwszy a na krwiożerczych autochtonach skończywszy. Jednak jej pokaźna broń wydaje się często niepotrzebnym dodatkiem, ponieważ doskonale radzi sobie bez niej dzięki swoim wyśmienitym umiejętnościom akrobatycznym i walki wręcz. Potrafi przeskoczyć każdą przeszkodę, przepłynąć rwącą rzekę i zjechać po linie z najbardziej stromych wąwozów. Podróże Lary Croft są często tak fizyczne, jak tylko pozwala na to wirtualny świat. Ta fizyczność zwraca naszą uwagę na często zapominany aspekt podróżowania, a mianowicie na ciało podróżnika, nie tylko zdefiniowane przez jego położenie w przestrzeni, ale także przez zwykłe i niezwykłe okoliczności jego biologicznej interakcji z otaczającym środowiskiem.

Autor niniejszego szkicu stawia sobie za cel zbadanie wzajemnego oddziaływania pomiędzy ciałem podróżnika a kontekstami, w których się ono znajduje. Konteksty te obejmują narracyjne i gameplayowe aspekty serii Tomb Raider, ale wykraczają również poza granice gry i dają się poznać w transformatywnym i refleksyjnym środowisku kulturowym gry. W szczególności autor koncentruje się na reprezentacjach Lary Croft jako archetypowej bohaterki akcji i archeologa-poszukiwacza przygód oraz na tym, jak te reprezentacje są przedstawiane w odniesieniu do zmieniających się (dojrzewających?) środowisk gier wideo. W ramach teorii postkolonialnych i ekokrytycznych zamierza zbadać dualizmy ciało – rzekoma egzotyka, ciało – środowisko naturalne, a także fizyczne – mentalne aspekty podróżowania.

Biogram autora

Tomasz Gnat - Uniwersytet Śląski w Katowicach

TOMASZ GNAT – PhD, Institute of Literary Studies, University of Silesia in Katowice, Poland.
Badacz gier cyfrowych i nowych mediów. Głównym obszarem jego zainteresowań jest rozrywka interaktywna – zarówno z perspektywy teoretycznej, jak i praktycznej. Ostatnie publikacje to: Of streamlining and men: Classics redone, a fall from grace or an egalitarian accomplishment?, w: Cultural Perspectives of Video Games (Leiden 2020), Grieving monstrosities – grudges, terrors and obsessions of antagonists in interactive entertainment, w: Culture and the Rites/Rights of Grief (Newcastle upon Tyne 2013) oraz Narcissus’s narcosis: Formation of self, disintegration of self. A question of interactive entertainment and player-character identity correlation, w: The Self Industry: Therapy and Fiction (Katowice 2015).

Bibliografia

Atkins B., 2003, More than a game: The computer game as fictional form, Manchester: Manchester University Press.

Chang A.Y., 2016, Think galactically, act microscopically? The science of scale in video games, in: Starosielski N. and Walker J., eds., Sustainable media: Critical approaches to media and environment, London: Routledge, 215–231.

Chapman J., 2014, Designing meaningful and lasting user experiences, in: Moran A. and O’Brien Love S., eds., Objects: Emotion, design and material culture, London: Bloomsbury Academic, 137–148.

Eco U., 2014, Travels in hyperreality, Boston: Houghton Mifflin Harcourt.

Hodges L.F., 2005, Chaucer and clothing: Clerical and academic costume in the general prologue to the Canterbury Tales, Suffolk: DS Brewer.

Kennedy H.W., 2002, Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis, “Game Studies”, no 2(2), http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ [accessed on: 19 October 2019].

Kristeva J., 1982, Powers of horror. An essay on abjection, New York: Columbia University Press.

MacCallum-Stewart E., 2014, ‘Take that, bitches!’ Refiguring Lara Croft in feminist game narratives, “Game Studies”, no 2(14), http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart [accessed on: 19 October 2019].

Mathieson C., 2014, ‘A brown sunburnt gentleman’: Masculinity and the travelling body in Dickens’s Bleak House, “Nineteenth-Century Contexts”, no 4(36), 323–334.

McMahan A., 2014, Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D video games, in: Wolf M.J.P. and Perron B., eds., The Routledge companion to video game studies, New York: Routledge, 67–86.

Rigby K., 2002, Ecocriticism, in: Wolfreys J., ed., Introducing criticism at the twenty-first century, Edinburgh: Edinburgh University Press, 151–178.

Stutesman D., 2011, Costume design or what is fashion in film?, in: Munich A., ed., Fashion in film: New directions in national cinemas. Bloomington: Indiana University Press.

Žižek S., 1992, Looking awry: An introduction to Jacques Lacan through popular culture, London: MIT Press.

Katamari Damacy. Namco, 2004.

Tomb Raider. Core Design, 1996.

Tomb Raider II. Core Design, 1997.

Tomb Raider III. Core Design, 1998.

Tomb Raider: The Angel of Darkness. Core Design, 1998.

Tomb Raider. Crystal Dynamics, 2013.

Rise of the Tomb Raider. Crystal Dynamics, 2015.

Shadow of the Tomb Raider. Eidos Montréal, 2018.

Opublikowane

2021-06-30

Jak cytować

Gnat, T. (2021). Ciało w ruchu – ekokrytyczna i postkolonialna lektura podróżującego ciała w rozrywce interaktywnej na przykładzie serii Tomb Raider. Postscriptum Polonistyczne, 27(1), 231–246. https://doi.org/10.31261/https://doi.org/10.31261/PS_P.2021.27.13

Numer

Dział

Kręte ścieżki kobiet w kinie, telewizji i grach wideo