Technologie nostalgii. Analiza retrotopii w grze World of Warships

Autor

DOI:

https://doi.org/10.31261/PS_P.2020.25.20

Słowa kluczowe:

Gaming studies, retrotopia, video games, World of Warships

Abstrakt

The paper presents an analysis of the ORP Błyskawica ship in World of Warships. The study concerns the retrotopian and mythological image of the replica of a real warship created in the game. The analysis and interpretation touch upon both the model of acquiring ships within the framework of playbour and the very idea of faithfully reproducing a historical artefact. The reflection concerns, therefore, virtual technology employed in the service of nostalgia and of dreams, and as a tool for constructing myths about the glorious past in which military technologies developed. For this purpose, the text introduces a new research category, namely a quasi-historical item.

Biogram autora

Michał Kłosiński - Wydział Humanistyczny, Uniwersytet Śląski w Katowicach, Katowice, Polska.

Profesor uczelni na Wydziale Humanistycznym Uniwersytetu Śląskiego. Członek Utopian Studies Society oraz The Society for Utopian Studies, uczestnik Paris Program in Critical Theory. Ostatnio opublikował: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja – immersja – utopia (2018). W 2019 otrzymał stypendium MNiSW dla wybitnych młodych naukowców. Obszar jego zainteresowań stanowią studia nad utopiami, groznawstwo, teoria oraz filozofia literatury.

Bibliografia

Apperley T., 2013, Modding the Historicans’ Code: Historical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination, in: Kapell M.W., Elliott A.B.R., eds., Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, New York & London.

Ash J., 2009, Emerging spatialities of the screen: video games and the reconfiguration of spatial awareness, “Environment and Planning A”, vol. 41.

Ash J., 2012a, Attention, Videogames and the Retentional Economies of Affective Amplification, “Theory, Culture & Society”, vol. 29, no. 6.

Ash J., 2012b, Technology, technicity, and emerging practices of temporal sensitivity in videogames, “Environment and Planning A”, vol. 44.

Ash J., 2013, Technologies ofCaptivation: Videogames and the Attunement ofAffect, “Body and Society”, vol. 19, no. 1.

Barthes R., 2008, Mitologie, przeł. Dziadek A., Warszawa.

Bauman Z., 2018, Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość, przeł. Lebek K., Warszawa.

Chapman A., 2016, Digital games as history. How videogames represent the past and offer access to historical practice, New York & London.

Crogan P., 2014, The Conditions of Production of Video Games: The Nature and Stakes of Creative

Freedom in Stiegler’s Philosophy of Technicity, “Philosophy of Computer Gamers”, no. 8, http://eprints.uwe.ac.uk/30835/ [dostęp: 13.02.2020].

Crogan P., 2018, Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch, “Games and Culture”, no. 10.

Denson S., Jahn-Sudmann A., 2013, Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games, “Eludamos: Journal of Computer Game Culture”, vol. 7, no. 1.

Egliston B., 2017, Building Skill in Videogames: A Play of Bodies, Controllers and Game-Guides, “M/C Journal”, vol, 20, no. 2, http://journal.media-culture.org.au/index.php/mcjournal/article/view/1218 [dostęp: 13.02.2020].

Heilmann T.A., 2014, “Tap, tap, flap, flap.” Ludic Seriality, Digitality, and the Finger, “Eludamos: Journal of Computer Game Culture”, vol. 8, no. 1.Jameson F., 2011, Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu, przeł. Płaza M., Kraków .

Kłosiński M., 2018, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa.

Kochanowicz R., 2013, „Cybernetyczne doświadczenia” – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki, „Homo Ludens”, nr 1.

Kubiński P., 2016, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków.

Kucklich J., 2005, Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, “The Fibreculture Journal”, no. 5, http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ [dostęp: 13.02.2020].

Möring S., Leino O., 2016, Beyond games as political education – neo-liberalism in the contemporary computer game form, “Journal of Gaming & Virtual Worlds”, vol. 8, no. 2.

Muzeum Marynarki Wojennej, http://www.muzeummw.pl/?orp-blyskawica-,227 [dostęp: 13.02.2020].

Ricoeur P., 2008, Czas i opowieść, t. 3, Czas opowiadany, przeł. Zbrzeźniak U., Kraków.

Ricoeur P., 2012, Pamięć, historia, zapomnienie, przeł. Margański J., Kraków.

Stiegler B., 2010, For a new critique of Political economy, trans. Ross D., Cambridge.

Stiegler B., 2015, La société automatique 1. L’Avenir du travail, Fayard.

Wargaming.net, 2018, Waterline: Episode 4. CV Rework FAQ, https://www.youtube.com/watch?v=D6e-qpq1Zt8 [dostęp: 13.02.2020].

World of Warships, 2020, Wargaming.net, patch 0.9.1 [PC].

Pobrania

Opublikowane

2020-07-22

Jak cytować

Kłosiński, M. (2020). Technologie nostalgii. Analiza retrotopii w grze World of Warships. Postscriptum Polonistyczne, 25(1), 272–281. https://doi.org/10.31261/PS_P.2020.25.20