Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości

Autor

DOI:

https://doi.org/10.31261/SSP.2021.18.04

Słowa kluczowe:

otwarty świat, gra wideo, światotwórstwo, ludotopia, mapy

Abstrakt

Artykuł Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości poświęcony jest analizie problemu światotwórczego związanego ze strategiami delimitowania obszaru otwartego świata oraz rolą granicy w zawężaniu zarówno pola eksploracji, jak i doświadczenia rozgrywki. Skorzystawszy z narzędzi dostarczanych przez kognitywną i transmedialną narratologię, jak również z badań empirycznych w obszarze wykorzystania map ciepła w badaniu eksplorowania świata gier wideo, autor stara się rozważyć, czy wykorzystanie fokalizacji oraz wiedzy o narracyjnym polu widzenia może przysłużyć się pogłębieniu doświadczeń imersywnych w eksploracji i zwiększeniu swobody dokonywania wyborów – aspektów kluczowych dla pełnej satysfakcji odbiorczej z prawdziwie otwartego świata. Tezy artykułu zilustrowane są analizami światocentrycznymi wybranych gier wideo (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis i innych). Celem analiz jest uwydatnienie najważniejszych komponentów otwartego świata gry i, co najistotniejsze, rozstrzygnięcie tego, do czego w gruncie rzeczy odnosić się może owo otwarcie.

Biogram autora

Krzysztof M. Maj - AGH w Krakowie

Adiunkt w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów Wydziału Humanistycznego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie; groznawca, teoretyk narracji fantastycznych i światotwórczych; autor książek Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych (2015) i Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania (2019) oraz artykułów naukowych poświęconych badaniom nad światotwórstwem, grami wideo, narratologią transmedialną i fantastyką; współredaktor książek More After More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia (2016), Narracje fantastyczne (2017), Ksenologie (2018) oraz Dyskursy gier wideo (2019).

Bibliografia

Barthes Roland, 1997: Przyjemność tekstu. Przekł. Ariadna Lewańska. Wydawnictwo KR, Warszawa.

Cowley Ben et al., 2008: Toward an Understanding of Flow in Video Games. „Computers in Entertainment”, vol. 6, no. 2, s. 1–27.

Cyberpunk 2077, 2020. CD Projekt RED [PC].

Deus Ex: Human Revolution, 2011. Eidos Interactive, Square Enix, Feral Interactive [PC].

Deus Ex: Mankind Divided, 2016. Eidos Montreal, Square Enix [PC].

Dishonored, 2012. Arkane Studios, Bethesda Softworks [PC].

Divinity II: Ego Draconis, 2009. Larian Studios [PC].

Divinity: Original Sin 2, 2017. Larian Studios [PC].

Eco Umberto, 2008: Dzieło otwarte. Forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych. Przekł. Lesław Eustachiewicz. Wydawnictwo W.A.B., Warszawa.

The Elder Scrolls III: Morrowind, 2003. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011. Bethesda Game Studios [PC].

Felczak Mateusz, 2015: Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych. „Wielogłos”, nr 25, s. 41–51.

Feltwell Tom, 2016: Visualising Player Data for Video Game Designers. University of Lincoln, Lincoln.

Gothic II: Noc Kruka, 2003. Piranha Bytes, JoWooD Productions [PC].

Jenkins Henry, 2006: Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York University Press, New York.

Kłosiński Michał, 2017: W stronę hermeneutyki gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 51–68.

Kłosiński Michał, 2018: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.

Kochanowicz Rafał, 2013: Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. „Homo Ludens”, nr 1 (5), s. 119–128.

Maj Krzysztof M., 2019: Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania. Universitas, Kraków.

Malliet Steven, 2007: An Exploration of Adolescents’ Perceptions of Videogame Realism. „Learning, Media and Technology”, vol. 31, no. 4, s. 377–394.

McCallum Simon, Mackie Jayson, 2013: WebTics: A Web Based Telemetry and Metrics System for Small and Medium Games. W: Game Analytics. Ed. Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa. Springer London, London, s. 169–193. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4769-5_10.

Molencki Jacek, 2018: Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo? „Irydion”, T. 4, nr 1, s. 135–150.

Moura Dinara, El-Nasr Magy S., Shaw Christopher D., 2011: Visualizing and Understanding Players’ Behavior in Video Games. W: Sandbox ’11: Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. Ed. T.L. Taylor. Association for Computing Machinery, New York, s. 11.

Ribbens Wannes, 2013: Perceived Game Realism. A Test of Three Alternative Models. „Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, vol. 16, no. 1, s. 31–36.

Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noel, 2014: Introduction. W: Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Ed. Jan-Noel Thon, Marie-Laure Ryan. University of Nebraska Press, Lincoln–London, s. 1–21.

Sterczewski Piotr, 2012: Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 6, s. 210–228.

Suvin Darko, 2019: O poetyce gatunku science fiction. „Creatio Fantastica”, T. 59, nr 1, s. 9–24.

Thon Jan-Noel, 2016: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. University of Nebraska Press, Lincoln.

Total War: Warhammer II, 2017. Creative Assembly [PC].

Wiedźmin 3: Dziki gon, 2015. CD Projekt Red [PC].

Pobrania

Opublikowane

2021-09-20

Jak cytować

Maj, K. M. (2021). Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości. Śląskie Studia Polonistyczne, 18(2), 1–15. https://doi.org/10.31261/SSP.2021.18.04