Where Does the Open World End? On the Borders of Playable Reality

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31261/SSP.2021.18.04

Keywords:

open world, video game, world-building, ludotopia, maps

Abstract

This article addresses the issue of world-building as related to the strategies of delimiting the openness of the gameworld. Specifically, it treats of the role of a borderline that restricts both the range of exploration and the gaming experience. By using tools supplied by cognitive and transmedial narratology and by referring to empirical studies in thermal mapping of explorable game space, Krzysztof M. Maj inquires whether the use of focalization and of the knowledge of the narrative field of view can offer deepened immersive exploratory experiences and a greater freedom of choice – aspects crucial for the full enjoyment of a genuinely open world. Maj supports his theses with world-centered analyses of selected video games (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis and others). His goal is to emphasize the most crucial aspects of an open gameworld and, most importantly, to decide what this “openness” actually refers to.

Author Biography

Krzysztof M. Maj, AGH w Krakowie

Adiunkt w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów Wydziału Humanistycznego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie; groznawca, teoretyk narracji fantastycznych i światotwórczych; autor książek Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych (2015) i Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania (2019) oraz artykułów naukowych poświęconych badaniom nad światotwórstwem, grami wideo, narratologią transmedialną i fantastyką; współredaktor książek More After More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia (2016), Narracje fantastyczne (2017), Ksenologie (2018) oraz Dyskursy gier wideo (2019).

References

Barthes Roland, 1997: Przyjemność tekstu. Przekł. Ariadna Lewańska. Wydawnictwo KR, Warszawa.

Cowley Ben et al., 2008: Toward an Understanding of Flow in Video Games. „Computers in Entertainment”, vol. 6, no. 2, s. 1–27.

Cyberpunk 2077, 2020. CD Projekt RED [PC].

Deus Ex: Human Revolution, 2011. Eidos Interactive, Square Enix, Feral Interactive [PC].

Deus Ex: Mankind Divided, 2016. Eidos Montreal, Square Enix [PC].

Dishonored, 2012. Arkane Studios, Bethesda Softworks [PC].

Divinity II: Ego Draconis, 2009. Larian Studios [PC].

Divinity: Original Sin 2, 2017. Larian Studios [PC].

Eco Umberto, 2008: Dzieło otwarte. Forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych. Przekł. Lesław Eustachiewicz. Wydawnictwo W.A.B., Warszawa.

The Elder Scrolls III: Morrowind, 2003. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006. Bethesda Game Studios [PC].

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011. Bethesda Game Studios [PC].

Felczak Mateusz, 2015: Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych. „Wielogłos”, nr 25, s. 41–51.

Feltwell Tom, 2016: Visualising Player Data for Video Game Designers. University of Lincoln, Lincoln.

Gothic II: Noc Kruka, 2003. Piranha Bytes, JoWooD Productions [PC].

Jenkins Henry, 2006: Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York University Press, New York.

Kłosiński Michał, 2017: W stronę hermeneutyki gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 51–68.

Kłosiński Michał, 2018: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.

Kochanowicz Rafał, 2013: Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. „Homo Ludens”, nr 1 (5), s. 119–128.

Maj Krzysztof M., 2019: Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania. Universitas, Kraków.

Malliet Steven, 2007: An Exploration of Adolescents’ Perceptions of Videogame Realism. „Learning, Media and Technology”, vol. 31, no. 4, s. 377–394.

McCallum Simon, Mackie Jayson, 2013: WebTics: A Web Based Telemetry and Metrics System for Small and Medium Games. W: Game Analytics. Ed. Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa. Springer London, London, s. 169–193. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4769-5_10.

Molencki Jacek, 2018: Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo? „Irydion”, T. 4, nr 1, s. 135–150.

Moura Dinara, El-Nasr Magy S., Shaw Christopher D., 2011: Visualizing and Understanding Players’ Behavior in Video Games. W: Sandbox ’11: Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. Ed. T.L. Taylor. Association for Computing Machinery, New York, s. 11.

Ribbens Wannes, 2013: Perceived Game Realism. A Test of Three Alternative Models. „Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, vol. 16, no. 1, s. 31–36.

Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noel, 2014: Introduction. W: Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Ed. Jan-Noel Thon, Marie-Laure Ryan. University of Nebraska Press, Lincoln–London, s. 1–21.

Sterczewski Piotr, 2012: Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 6, s. 210–228.

Suvin Darko, 2019: O poetyce gatunku science fiction. „Creatio Fantastica”, T. 59, nr 1, s. 9–24.

Thon Jan-Noel, 2016: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. University of Nebraska Press, Lincoln.

Total War: Warhammer II, 2017. Creative Assembly [PC].

Wiedźmin 3: Dziki gon, 2015. CD Projekt Red [PC].

Published

2021-09-20

How to Cite

Maj, K. M. (2021). Where Does the Open World End? On the Borders of Playable Reality. Śląskie Studia Polonistyczne [Silesian Journal of Polish Studies], 18(2), 1–15. https://doi.org/10.31261/SSP.2021.18.04