I-granie z tekstem. Próba strukturalnej analizy relacji znaczeniowych w tekstach cyfrowych

Autor

DOI:

https://doi.org/10.31261/SSP.2024.23.05

Słowa kluczowe:

gry wideo, strukturalizm, semiotyka, poezja kodu, poetyka cyfrowa

Abstrakt

Odpowiedź na pytanie o nowe sytuacje komunikacyjne, w które wpisuje nas interaktywna fikcja, pozwala zrozumieć, jakimi metodami kulturowego wyrazu posługujemy się, aby dopasować język sztuki do nowych oczekiwań odbiorczych. Analizie należy poddać przede wszystkim relacje znakowe, jakie powstają na styku triadycznej relacji: autor – maszyna – odbiorca. Artykuł stanowi próbę strukturalnej analizy przejawów cyfrowej tekstualności. Do podkreślenia sensotwórczych własności interaktywnego języka wykorzystano metodologię literaturoznawczą. Relacje strukturalne omówiono na przykładach zaczerpniętych z gier wideo. Opisano również semiotyczne możliwości języka naturalnego i kodu programistycznego, a także podniesiono kwestię narracyjności dzieł interaktywnych. Poruszony został też problem współczesnych kompetencji odbiorczych na przykładzie tzw. poezji kodu. W tekście zamieszczono ponadto autorski model relacji strukturalno-semiotycznych, który służy do nakreślenia sytuacji nadawczo-odbiorczej w interaktywnym tekście cyfrowym.

Bibliografia

Aarseth Espen, 2004: Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. MIT Press, Cambridge.

Aarseth Espen, 2014: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Tłum. Mariusz Pisarski et al. Wprowadzenie Michał Tabaczyński. Korporacja Ha!art-Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków–Bydgoszcz.

Allison Lloyd, 1987: A Prolog Semantics. W: Idem: A Practical Introduction to Denotational Semantics. Cambridge University Press, Cambridge, s. 271.

Amnesia: Mroczny obłęd, 2010. Frictional Games.

Balcerzan Edward, 1999: W stronę genologii multimedialnej. „Teksty Drugie”, nr 6 (59), s. 7–24.

Bioshock, 2007. Irrational Games.

Bloodborne, 2015. From Software.

Bogost Ian, 2008: The Rethoric of Video Games. MIT Press, Cambridge.

Conrad David, 2014: Writing Code as Poetry; Poetry as Code. I-programmer, 5.01.2014. https://www.i-programmer.info/news/200-art/6808-writing-code-as-poetry-poetry-as-code.html [dostęp: 27.01.2023].

Dąbrowski Stanisław, 1977: Literatura i literackość. Wydawnictwo Literackie, Kraków.

Domsch Sebastian, 2013: Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Walter de Gruyter, Berlin–Boston.

Dovey Jon, Kennedy Helen W., 2011: Kultura gier komputerowych. Przekł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.

Fedorenko Evelina et al., 2019: The Language of Programming: A Cognitive Perspective. „Trends in Cognitive Sciences”, vol. 23 (7), s. 525–528. https://doi.org/10.1016/j.tics.2019.04.010.

Flower, 2009. Sony Computer Entertainment.

Frasca Gonzalo, 2010: Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca. Przeł. Mirosław Filiciak. W: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Wybór i koncepcja Mirosław Filiciak. Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa, s. 78–90

Górny Wojciech, 1987: Struktura tekstu na tle struktury języka. W: Problemy teorii literatury. Seria 1. Red. Henryk Markiewicz. Wyd. 2. Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław, s. 61–62.

Huizinga Johan, 1985: Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Przeł. Maria Kurecka, Witold Wirpsza. Czytelnik, Warszawa.

Jakobson Roman, 1960: Poetyka w świetle językoznawstwa. Przekł. Krystyna Pomorska. „Pamiętnik Literacki”, nr 51 (2), s. 431–473.

Jenkins Henry, 2006: Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century. MIT Press, Chicago.

Juul Jesper, 2001: Games Telling Stories? – A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies. http://www.gamestudies.org/0101/juulgts/#top [dostęp: 11.01.2023].

Kubiński Piotr, 2015: Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści „Tekstualia”, nr 4, s. 26–30.

Kubiński Piotr, 2016: Gry wideo. Zarys poetyki. Universitas, Kraków.

Landow George, 1992: Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Johns Hopkins University Press, Baltimore. The Last Guardian, 2016. Team Ico.

Manovich Lev, 2006: Język nowych mediów. Przeł. Piotr Cypryański. Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.

Marak Katarzyna, Markocki Miłosz, 2016: Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.

Markiewicz Henryk, 1985: Narrator i autor w światowej teorii literatury. „Pamiętnik Literacki”, nr 4, s. 225–235.

Mukherjee Souvik, 2015: Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan, London.

Murray Janet, 1997: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Internet Archive. https://archive.org/details/hamletonholodeck00murr_0/mode/2up [dostęp: 11.01.2023].

Rosner Katarzyna, 1999: Narracja jako struktura rozumienia. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 7–15.

Ryan Marie-Laure, 2001: Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in Digital Media. Game Studies. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [dostęp: 11.01.2023].

Shadow of the Colossus, 2005. Team Ico.

Space Invaders, 1978. Taito Corporation.

Spec Ops: The Line, 2012. 2K Games.

The Stanley Parable, 2011. Galactic Cafe.

Star Wars, 1983. Atari.

Stria Ida, 2005: Towards a Linguistic Worldview for Artificial Languages. Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań.

Szczęsna Ewa, 2015: Znak digitalny. U podstaw nowej semiotyki tekstu. W: Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej. Red. Ewa Szczęsna. Universitas, Kraków, s. 15–34.

Szczęsna Ewa, 2018: Cyfrowa semiopoetyka. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.

Thabet Tamer, 2011: Monstrous Textuality: Game Fiction between Posmodernism and Structuralism. „Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association”, vol. 5 (8), s. 101–109. Pobrano z: https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/97/111 [5.06.2024].

Pobrania

Opublikowane

2024-06-17

Jak cytować

Lechowski, A. (2024). I-granie z tekstem. Próba strukturalnej analizy relacji znaczeniowych w tekstach cyfrowych. Śląskie Studia Polonistyczne, 23(1), 1–17. https://doi.org/10.31261/SSP.2024.23.05